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2013 11/12

スマホ業界のトップランカーはこう考えている! Developer Night!イベントレポート


 

こんにちは、AMoAdの中村です。

 

もうすっかり冬の気候になってきました。

今日は一段と冷え込んでいますね。

 

こんな日は早く帰って、熱燗でも飲んで、冷えた心と体を温めたいものです。

blogを書いている今も熱燗のことで頭がいっぱいです。

 

 

さて、今回は11/7(木)に開催しましたCAC主催、AMoAd協賛イベント 「Developer Night!」をレポートさせていただきたいと思います。

 

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「よくあるイベントと一緒でしょ?」

と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、

 

「デベロッパーさんはどんな情報がほしいのだろう」

という視点にとことんこだわってイベント内容を企画したので、サービス紹介の講演はなく、従来のイベントとは一味違ったものにできたのではないかと思います。

 

参加されたデベロッパー様からは、

 

「非常に勉強になったので、早速次の日に社内共有した!」

「今度開催する際は、絶対教えてほしい!」

 

という声を多く頂きました。

 

苦労して準備した甲斐がありました。 登壇して頂いた皆様、本当に有難うございました!!

それでは早速、イベントレポートに参りましょう。

 

ちょっと長いですが、非常によい講演内容でしたので最後までお付合いください。

 

 

①交流会

 

イベントはまず交流会からスタート。

登壇者の方々も交流会から駆けつけてくださり、多くのデベロッパー様とお話をされていました。

 

イベントの事前アンケートでも「交流会がイベント参加の目的の一つ」という声が多く、

次回以降も実施したいと思います。

 

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交流会スペースには、参加デベロッパー様のアプリを紹介するスペースを用意。

このスペースを囲って盛り上がっている方々もいらっしゃいました。

 

__ 1

 

アプリ紹介スペースはデベロッパー様からアイディアを頂き、用意しました。

次回以降は更にグレードアップさせたいと思います。

 

 

②DeNA広告出稿責任者が語る「広告費が高くても出稿したくなるメディアとは」

  登壇者:株式会社ディー・エヌ・エー 今西様

 

DeNAさんはあまりイベント登壇をしないとのことで、

具体的な数字も中々お話しできないかもしれないと伺っていたのですが、

プレゼン時は色々な情報をお話ししていただき、きわどい質問に対しても丁寧にご回答いただきました。

 

__

 

 

ポイントを簡単に纏めると以下のような感じです

 

【マーケティングについて】

・DeNAではマス広告とデジタル広告を中心にユーザーコミュニケーションを実施

・デジタルプロモーションについては、スマホデバイスでバナー出稿(アドネットワークなど)が多い

・アドネットワークが多い理由

 ①掲載メディアの属性により、ある程度ターゲットが明確

 ②アドネットワークは効果の良いメディアのPDCAが回しやすい

 ③ソーシャルゲームは、競合も多くPUSHマーケティングする必要がある

 

【アドネットワークの運用について】

・アドネットワークの運用は、効果の悪い媒体の配信を停止し効果の良い媒体の配信を強化

・PDCAが最重要で、DeNAでは毎日検証→運用を繰りかえりしている。

・CPIを向上させるためのアクション

  ・広告枠毎の入札調整(配信有無、単価)

  ・クリエイティブの定期的差替え

・LTVを向上させるためのアクション

  ・媒体ごとのユーザーの質の見極めを行っている

 

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【効果の良い媒体・悪い媒体の特徴について】

・媒体カテゴリ

  ・良い

    ・ゲーム攻略媒体

    ・カジュアルゲーム系媒体

  ・悪い

    ・ユーティリティ系の媒体

    ・ゲームに関連の薄いブログ媒体

・広告の出し方

  ・良い

    ・ゲームをリスト表示している媒体

  ・悪い

    ・無駄クリックを誘発するような枠配置

 

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【広告費が高くても出稿したくなるメディアとは】

・獲得効率(CPI)の良い媒体

  ・広告掲載箇所が適切で、ユーザーの能動的なクリックが発生しCVする媒体

  ・ゲームリストやアイコンなど、ユーザーコミュニケーションの幅が持てる媒体

・ユーザーの質(LTV)の良い媒体

  ・ゲーム情報を積極的に集めるユーザーが多い

  ・メディアの中でゲーム特集枠など組まれている

 

 

DeNAさんの出稿ボリュームはかなりの量だと思いますが、

非常に細かくPDCAを回されているという印象を受けました。

 

ベーシックな運用を非常に丁寧・スピーディに実施されているようです。

また、メディアの広告掲載位置まで非常に細かく研究されています。

クリックの量だけでなく、質を上げるという意識は広告収益を最大化する上で非常に重要なポイントですね。

 

同業の出稿担当者様もいらしており、交流会では名刺交換もされておりました。

こうしたシーンはイベントならではの光景です。

 

 

③トークセッション

「ヒットアプリを運用して分かった、プロモーションと広告マネタイズのコツ」

  ◇ゲスト:グッディア株式会社 代表取締役 深野様

  ◇インタビュアー:株式会社シロク 取締役 向山様

 

 

アプリ界の超有名人、グッディアの深野様に

my365で有名なシロクの向山様からインタビューをしていただきました。

 

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【グッディア様のアプリについて】

・グッディアがこれまでリリースしたタイトル数は約130

   iOS:Android=7:3

   Androidは今年からリリースを始めたので、現状iOSが多い

・流行ったアプリ

  レジの達人

   2年前にリリース。個人開発者のカジュアルアプリバブル期だった。

   特にプロモーションせず、リリース2日目で1位。

   当時は友達とのネタ的なカジュアルゲームが流行った

  他には、鬼シリーズ、いらいらシリーズ

・流行らなかったアプリ

  ヒーローキャラクター物の「なんとかマン」シリーズ

   原因は作り込み過ぎたこと。

   カジュアルアプリのユーザーはゲーマーではないので、

   本格的なゲームよりも、暇な30分で楽しめるものが流行る

 

 

【企画・開発について】

・企画方法

  パット思いつくときと、考え込むときの2パターンがある。

  1週間に2本のペースでリリースしてきたので、トレンドが肌感で分かってきた

・開発体制

  20名体制。

  デザイナー6割、プログラマー4割

  ライブラリを作って効率よく開発

・リリース数を重要視しているので、工数が少なくてすむゲームのプライオリティをあげている。

・10日で1本のペースでリリース(以前は3日で1本だった!)

 

 

【プロモーションについて】

・プロモーションの流れ

  1、自社アプリ上で以下の方法でユーザーにアプローチ

    タイトル表示時のポップアップ

    エンディングでのgifアニメ

    アプリ一覧

  2、ブースト(リワード)

  3、アプリ自身の力

    ブーストはきっかけ。1、2以降はアプリ自身の力でランキングにとどまる。

 

 まずは、グッディアのゲームを遊んでいるユーザーに対し自社広告を掲載

 ⇒ 自社トラフィックを当てるべきゲームかどうかは、リリース2日でジャッジ!

 

 

【マネタイズについて】

・マネタイズに使っている広告手段は以下の4つ

  ウォール型広告

  バナー広告

  スプラッシュ広告

  アイコン広告

   広告SDKの数は15くらい入れている!

   今後は動画広告導入を考えている。

 

・アプリ成否の評価基準

  DL数よりも、収益性、アクティブティなど回収率で評価

 

 

【今後について】

・まずは日本でもっとやりたい。アプリリリース頻度を1日1本までもっていきたい。

 その後に海外。USはテイスト難しいのでやるのであればアジア圏。

 

自社トラフィックの有効活用と、 多くの広告マネタイズ手段を活用されているというお話が印象的でした。

 

プレゼン後は、DeNAの今西様から質問もあり

自社広告の運用方法と訴求する自社ゲームの見極めタイミングについて意見交換がされました。

同じような立場で仕事をされている他社ご担当者の意見を聞く機会はなかなか無いようで、

登壇者の方にとっても貴重な機会になったようです。

 

 

④パネルディスカッション

 アプリ界のトップランカーが語る、流行るアプリの企画方法とこれから”来る”アプリ」

 ◇モデレーター:エムジェイガレイジ株式会社 代表取締役 石切山様

 ◇パネラー  :株式会社ハロ 取締役COO イセ様

         ユナイテッド株式会社 CocoPPa事業部

           ビジネスプロデュースチーム マネジャー 千島様

         株式会社アプリカ 執行役員 事業推進部部長 副島様

 

イベント後の来場者アンケートで一番人気があったのが、このパネルディスカッションでした。

 

エムジェイガレージの石切山さんはモデレーター初挑戦とのことでしたが、

登壇者のお話をうまく引き出していただき、ディスカッションは 大いに盛り上がりました。

 

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【質問1】普段アプリの企画案を考えるときの場所と何から着想を得ているか

イセさん

誰かと話をしてるとき、とか。

会議室では生まれないから、ウロウロしてみる。自転車で長距離移動しているときなど。

みんなで考えると面白いアイディアは生まれないので、大勢で考えないようにしている。

 

千島さん

海外含めてランキングはもちろん見る。

世の中のトレンド、インターネットのトレンド、ガラケーからスマホへの転換、という観点から発想する。

 

副島さん

「ペラコン」と言うA4用紙ペラ1枚で書いた企画を持ち寄る社内コンテストを定期的に開催。

面白いものはペラ1枚でも、面白さが伝わることや、

1枚に制限することで企画の本質的な部分をプレゼンする練習を兼ねている。

 

石切山さん

ビレッジバンガードや蔦屋書店などの店員の紹介文面を参考にする。

プレスリリースの切り口の参考にもなる。

 

【質問2】企画案を実際に開発→アプリ化するかどうかの判断ポイントは何か

副島さん

売上、バズ、DAUの3点。

このどれか一つで尖った結果を出せると判断すれば基本GO。

 

千島さん

1つ1つのプロジェクトで、「儲け重視」「とにかくやってみよう」など、

位置づけを変えているので、判断ポイントも異なる。

「とりあえずやる」場合も、振り返りをしっかりするようにしている。

 

イセさん

100万人以上が使うか?

自分で創る意味があるか?

不確定な要素が残っているか?

当たると思うものはみんなやるから、不確定な要素が残っている企画にチャレンジする。

 

石切山さんはアプリ内容を考える際、「迷ったら削る」ということを意識されているそうで、

皆様この意見には賛成されていました。

 

【質問3】「これは失敗だったな」というアプリ or 運用のエピソード

イセさん

カオコレというアプリに、顔文字とリワードという利用動機の異なるものをミックスしてリリースしたこと。

アプリ自体はヒットしたが、ユーザーがDLしたモチベーションとマネタイズの仕組みがマッチしなかったため、

軌道修正に時間を要した。

アプリは、基本的には1つの目的にフォーカスすべき。

 

千島さん

Papriという、Openfeint的なソーシャルSDK。

中途半端にプラットフォーマーになろうとすると失敗する、ということがよくわかった

 

副島さん

某国民的アイドルグループのメンバーがお泊まり騒動の流れで、坊主頭になり謝罪をしたことで話題になった際、その日の夜24時過ぎくらいにはAndroidで「丸坊主カメラ」という、誰でも簡単に坊主頭になって謝罪出来ると言うカメラアプリをリリース。

見事Yahooニュースのトップを飾るという成果を収めたが、アイドルグループと取引のある株主様からお叱りを受けてしまった。

 

【質問4】アプリの寿命を長くするために工夫をしていること

イセさん

3回で飽きないものをつくる。

1日の行動パターンに入るものをつくる。

ホーム画面の2ページ目までに入れるものを創る。

 ⇒ 一人が使うアプリはせいぜい40個くらいなので、40個に入るかを考えて作る。

 

千島さん

自慢したい気持ちを盛上げたり、コミュニティの熱量を上げる事。

愛情をもってアプリを作る事。

ソーシャル上でユーザーの声はチェックしている。

 

副島さん

1)アプリをリリースし続ける:ファンを作る=DL数の確保

2)継続的なコンテンツ追加と露出:継続率の向上/維持

3)競合のいない市場で戦う :類似アプリが無いと、DLがロングテール化する

アプリ単体ではなく、アプリ郡でのライフを伸ばすことを意識している。

 

【質問5】今後流行ると思うアプリ(orジャンル)とその理由

副島さん

人がどんな時、何にお金と時間を沢山使うのかと考えた際、

納得感、優越感、射幸心、連帯感(責任感)、自尊心などを満たすものになる。

相手が人なのかシステムなのかの違いはあっても、その多くはコミュニケーションを経て得られもの。

こうした人の感情に上手くまとわりつくアプリ/サービスは長く支持される。

 

千島さん

スマホCtoC。

スマホの普及と利用状況から見て、CtoCモールアプリが流行るのは容易に想像できる。

出資などの形でも関わりたい

 

イセさん

携帯は本来女の子が使うものだと考えているが、女性向けアプリが少ないと思う。

健康系アプリなど、女性向けアプリが今後は流行ると思う。

 

石切山さん

女子中高生に流行らないと流行らないのでは?と思う。江頭カメラも女性ユーザーが多い。

女性に流行るかがポイント

 

この後、来場者よりたくさんの質問をいただき大盛況!

「上長に企画の開発化を承認させるにはどうすればよいか?」 という質問に対しては、イセさん、副島さんから、「周りを巻き込んでモックを作ってしまう」という回答を頂き、巻き込み力、実行力のすごさを垣間見た気がしました。

 

cocoppaの千島さんからは、コンテンツ課金型のアプリという視点からご意見をいただき、

幅広い視点でディスカッションは進みました。

 

そして何より、モデレータを務めていただいた石切山様の進行が本当にすばらしく、

内容の濃いパネルディスカッションになりました。

 

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初めてのCAC主催イベントとなりましたが、 参加者アンケートでは、ご来場者の9割近くの方が「とても良かった」「良かった」と回答してくださり、

大成功で幕を閉じることができました。

 

更に良いイベントにするためのアドバイスも頂きましたので、

ご意見を反映して2回目以降はもっとグレードアップしたイベントにしていく予定です。

 

もし「こんな方に登壇してほしい」「こんな講演が聞きたい」というリクエストがありましたら

ドシドシご意見くださいませ。

amoad_support@amoad.com

 

それではまた!

 

 

 

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